Usos corporativos de la realidad virtual

Realidad virtual: Wikipedia define el término como la “ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor” y otros dispositivos de interfaz que permiten interactuar con el entorno virtual. Continúa leyendo Usos corporativos de la realidad virtual

Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

A estas alturas muchas personas han oído hablar de Oculus Rift, el visor de realidad virtual desarrollado por la empresa californiana Oculus VR, aunque es verdad que la mayoría de tus conocidos ni siquiera pueden imaginar qué les puede ofrecer. Imagina que intentas explicar a un familiar de una zona rural en la España de 1910 qué es el cine, tras haber visto en una sala de París la proyección de Viaje a la Luna de Georges Méliès (1902). Podrías tratar de transmitir cómo es la tecnología empleada y el efecto de la luz en una pantalla, o podrías tratar de contarle la historia que viviste en esa sala, pero ninguna de las dos aproximaciones podrá hacer entender realmente a tu familiar qué es el cine. Se trata de una experiencia que hay que vivir para poder entenderla. Continúa leyendo Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Mathhew Lombard, investigador responsable de diversas publicaciones sobre la materia, nos proporciona una buena aproximación al concepto de presencia en el contexto de la realidad virtual: presencia es un estado psicológico de percepción subjetiva por la cual, dado el hecho de que la experiencia sensorial de un individuo está siendo generada o filtrada por tecnologías artificiales, la persona es incapaz de comprender qué parte está siendo generada por dicha tecnología. Según Lombard, excepto en los casos más extremos, el individuo puede percibir y racionalizar que efectivamente está empleando una determinada tecnología que filtra o genera sus percepciones, pero a un cierto nivel y con un cierto grado sus percepciones pasan por alto el hecho de que ciertos objetos, eventos, entidades y entornos son generados por esa tecnología, como si esta no estuviera involucrada en la experiencia. Continúa leyendo La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Oculus Rift y Second Life: un entorno perfecto para la realidad virtual

El cliente para navegar el mundo virtual Second Life ya es compatible con Oculus Rift. Como puede verse en el vídeo de cabecera, la integración con el dispositivo de realidad virtual no puede ser más sencilla: simplemente hay que arrancar el programa, conectar las Oculus e indicar en las preferencias del visor de SL que se desea emplear el modo HMD bajo la opción de menú “Yo” (“Me” en inglés). Continúa leyendo Oculus Rift y Second Life: un entorno perfecto para la realidad virtual

Mundos Virtuales de nueva generación creados por los usuarios

Mundos virtuales creados por sus propios usuarios: aquellos MMOs en los que la empresa desarrolladora pone a disposición de las personas que los visitan herramientas de creación de contenidos para que puedan dar forma no sólo a sus propios avatares, sino también al entorno virtual escenario de sus interacciones. El más exitoso hasta la fecha ha sido Second Life, cuyo fundador, Philip Rosedale, ya dijo haberse inspirado en el metaverso de Neal Stephenson (Snow Crash, 1992).

Precisamente tributarios ambos proyectos de este conocido mundo virtual, recientemente estoy recibiendo algunas noticias alentadoras acerca del prometedor futuro de estos mundos virtuales de la mano de las nuevas tecnologías de realidad virtual que decididamente apuestan por el consumo de masas. Continúa leyendo Mundos Virtuales de nueva generación creados por los usuarios