Hawken in VR

Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

A estas alturas muchas personas han oído hablar de Oculus Rift, el visor de realidad virtual desarrollado por la empresa californiana Oculus VR, aunque es verdad que la mayoría de tus conocidos ni siquiera pueden imaginar qué les puede ofrecer. Imagina que intentas explicar a un familiar de una zona rural en la España de 1910 qué es el cine, tras haber visto en una sala de París la proyección de Viaje a la Luna de Georges Méliès (1902). Podrías tratar de transmitir cómo es la tecnología empleada y el efecto de la luz en una pantalla, o podrías tratar de contarle la historia que viviste en esa sala, pero ninguna de las dos aproximaciones podrá hacer entender realmente a tu familiar qué es el cine. Se trata de una experiencia que hay que vivir para poder entenderla.

De la misma forma que hubiera seguido las noticias en la prensa el anuncio de las primeras proyecciones de los hermanos Lumière, Edison y Méliès y los avances tecnológicos que iban suponiendo la incorporación de nuevas técnicas y enfoques creativos a principios del siglo XX, en los últimos años he estado atento al desarrollo de la Realidad Virtual a través de foros, blogs y diversas comunidades de estudiosos, e incluso participando en algún proyecto de investigación básica (es decir, no aplicada a ningún producto o servicio concretos) que me permitió en el pasado probar directamente algún visor de realidad virtual “de esos de los años 90”, caracterizados fundamentalmente por tratarse de aparatos voluminosos y pesados, que permitían el acceso a contenidos de nulo interés y que te garantizaban un bonito mareo (eso que en el argot se denomina motion sickness, o enfermedad del movimiento) que podía durar horas. Eso no era la realidad virtual que yo esperaba: no permitía poner al alcance de cualquier persona ni la experiencia de entrar en un mundo virtual, ni las herramientas para crear por uno mismo ese tipo de experiencias (para sí o para otros).

Siempre imaginé la realidad virtual como el espejo de Alicia, como ese mágico umbral que al ser atravesado nos permitiera descubrir otra realidad alternativa a la nuestra, la única que hemos conocido durante toda nuestra existencia. Todavía no hemos llegado a eso, pero el camino abierto por Palmer Luckey, el fundador de Oculus VR, es posiblemente el que más directamente nos llevará a conseguirlo. Las razones principales: Oculus Rift es un dispositivo hoy por hoy técnicamente muy logrado; se apoya en la capacidad de computación de CPUs y GPUs suficientes para mover aplicaciones en las que los contenidos pueden ser por fin interesantes; y por encima de todo es (y será en la versión final de consumo) barato, característica fundamental para atraer un número suficiente de usuarios tempranos como para crear a su alrededor un ecosistema de desarrolladores de aplicaciones que genere rápidamente contenidos que aceleren el proceso de atracción de nuevos usuarios, realimentando así el proceso.

De hecho, esto ya ha comenzado, pues ya tenemos ejemplos de grandes producciones de contenidos (Elite: Dangerous, Star Citizen, High Fidelity, el propio Second Life en su futura versión de 2015…) que están orientando su desarrollo al uso de Oculus Rift. Por no hablar de las decenas de pequeñas y experimentales aplicaciones que se han producido hasta la fecha para las dos versiones conocidas del visor, DK1 y DK2, y las que aparecerán de aquí a verano de 2015, momento esperado para el lanzamiento de CV1, la primera versión comercial para el público. A lo que hay que sumar tanto la adaptación de numerosos contenidos existentes desde hace años para que los primeros adoptantes puedan disfrutarlos en realidad virtual (buenos ejemplos son el actual Second Life y el simulador de vuelo War Thunder), como la creación de drivers de realidad virtual que permiten adaptar sin más otros contenidos al uso del visor (sí, es posible jugar Skyrim empleando Oculus Rift).

La bola de nieve ha empezado a caer y está adquiriendo velocidad y tamaño. Y no voy a entrar a comentar aquí el Proyecto Morpheus de Sony para su PS4 (Sony aseguró esta semana que el proyecto está al 85% y que se fijan el 2015 como horizonte para su lanzamiento… ¿será compatible con Destiny?). El universo potencial de usuarios de realidad virtual, sumando los de consolas, los de PC, y los de smartphone (¿conoces Gear VR de Samsung? Seguro que sí…) es sustancial. Sustancialmente enorme, quiero decir.

Para terminar, mi intento de transmitirte mi primera experiencia con Oculus Rift DK2. Recuerda la limitación que expuse en el primer párrafo de este post: estaré intentando transmitirte algo que sólo entenderás en toda su magnitud cuando vivas la experiencia. En resumen: es la primera vez que consigo atravesar el espejo mágico de Alicia.

He estado sentado en una silla frente a una mesa rodeado de un espacio infinito; sobre la mesa unos papeles con un lápiz, una lata de refresco, una lámpara y un castillo de naipes blancos. He agitado mis manos involuntariamente en el espacio en frente de mi sin poder tocar nada (mi cerebro me decía a qué distancia estaban los objetos pero mis dedos no podían asirlos, una suerte de experiencia onírica), pero podía acercarme a los objetos y mirarlos desde distintas perspectivas con total naturalidad: el milagro del positioning tracking incorporado en el DK2. Y esto es sólo la más sencilla aplicación para la configuración inicial de las Oculus Rift. He estado sentado en esa silla. He experimentado mi presencia en esa habitación infinita.

Dicho esto, también es preciso decir que las Oculus Rift DK2 NO son un producto comercial, como ya sabrás, pero por mucho que se diga no será suficiente, las expectativas de alguien que no las has probado pueden ser demasiado elevadas. No son la alfombra mágica que te llevará a otros mundos, no al menos por el momento:

– La resolución de pantalla todavía en esta versión deja mucho que desear, el parpadeo de la imagen es apreciable, el llamado efecto screen door es todavía demasiado intenso (visión de las líneas de píxeles en pantalla, como al pegar la nariz a un televisor)… Largo recorrido aún pendiente por este lado.

– Su ergonomía aún no es la ideal: es cierto que el peso es muy soportable, incluso durante sesiones largas, pero puede ser difícil de ajustar perfectamente sobre tu nariz. Es complicado configurar tus parámetros en un perfil de usuario personalizado, y esta acción debe repetirse tantas veces como personas vayan a usar el dispositivo, lógicamente. Al menos es posible guardar estos perfiles.

– Es un suplicio hacer que las aplicaciones y demos actuales funcionen adecuadamente: tendrás que visitar foros y leer decenas de posts, probar distintas alternativas posibles (todas ellas) en función de la configuración de tu PC, preguntar y esperar respuestas a oráculos, y sacrificar alguna que otra cabra (a veces no basta con eso y deberás sacrificar una oveja) antes de que puedas experimentar muchos de los contenidos.

– Pronto agotarás las demos y pequeñas aplicaciones que podrás encontrar para tus DK2. Estarás esperando novedades día sí, día también.

– Y por supuesto necesitarás un equipo tan potente (y caro) para hacer correr esas aplicaciones de forma fluida que te preguntarás porqué no has empleado todo ese dinero en la compra de una granja en África.

Ahora bien, si eres realmente un desarrollador de software, un estudiante o un experto en interacción, o eso que llaman un hardcore gamer o un early adopter de pro, todos esos problemas te parecerán nimios cuando vivas tu propia experiencia de presencia en una realidad alternativa. Y te compensará.

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