Oculus Crescent Bay

La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Mathhew Lombard, investigador responsable de diversas publicaciones sobre la materia, nos proporciona una buena aproximación al concepto de presencia en el contexto de la realidad virtual: presencia es un estado psicológico de percepción subjetiva por la cual, dado el hecho de que la experiencia sensorial de un individuo está siendo generada o filtrada por tecnologías artificiales, la persona es incapaz de comprender qué parte está siendo generada por dicha tecnología. Según Lombard, excepto en los casos más extremos, el individuo puede percibir y racionalizar que efectivamente está empleando una determinada tecnología que filtra o genera sus percepciones, pero a un cierto nivel y con un cierto grado sus percepciones pasan por alto el hecho de que ciertos objetos, eventos, entidades y entornos son generados por esa tecnología, como si esta no estuviera involucrada en la experiencia.

En palabras fáciles: experimentas presencia en realidad virtual cuando la tecnología es capaz de engañar a tus sentidos y hacerte creer que realmente estás en un entorno generado artificialmente.

Conseguir la presencia en el contexto de la realidad virtual es uno de los mantras de la incipiente industria abanderada desde hace dos años por Oculus Rift, el visor de realidad virtual de Oculus VR. Hasta tal punto que el CEO de la compañía, Brendan Iribe, en su reciente ponencia en la primera conferencia de desarrolladores de Oculus celebrada el día 20 de septiembre habló de los cinco fundamentales elementos o requisitos que hay que considerar en un visor de VR para lograr alcanzar ese estado, como paso previo a la presentación del más reciente prototipo, el Oculus Crescent Bay.

1. Seguimiento

Seguimiento

Algo que ya se ha podido ver en las Oculus DK2: es la posibilidad de que el sistema realice un seguimiento continuo y fluido de la cabeza del usuario con 6 grados de libertad y 360º.

2. Latencia

Latencia

Deben transcurrir menos de 20 milisegundos desde que se produce el movimiento del usuario hasta que el último fotón es transmitido por la pantalla a los ojos, minimizando el proceso que va desde el dispositivo de seguimiento a la CPU, a la GPU, a la pantalla y por último a los fotones emitidos.

3. Persistencia

Persistencia

Los píxeles mostrados en pantalla deben poder ser apagados y encendidos en menos de 3 milisegundos para poder reducir el “ruido” visual percibido, y la tasa de refresco de la pantalla debe ser igual o superior a los 90 Herzios para evitar el molesto efecto de parpadeo del display. Oculus DK2 alcanza los 75 Hz, lo que explica el ligero parpadeo que lo caracteriza.

4. Resolución

Resolución

Según Iribe, la resolución debe ser al menos de 1.000 x 1.000 píxeles por ojo de renderizado 3D corregido, sin que sea posible percibir la estructura de píxeles. A esto no llega Oculus Rift DK2 hoy por hoy, pues en horizontal se queda en los 980 píxeles.

5. Óptica

Óptica

El campo de visión debe ser amplio, mayor de 90 grados en horizontal, dentro de una carcasa comfortable cuyas lentes estén calibradas para el usuario con un alto grado de precisión y capacidad de corregir tanto la distorsión de la imagen como las aberraciones cromáticas que puedan darse.


 

Si has llegado hasta aquí, ya habrás visto cuáles son los principales problemas de Oculus Rift DK2. La buena noticia es que el nuevo prototipo Crescent Bay cumple todos estos condicionantes tecnológicos para que el usuario pueda alcanzar esa presencia. Cuanto más los habrá de cumplir la prometida versión comercial CV1 que se comercializará en el verano de 2015 (sin fecha confirmada).

Ahora bien, no sólo de pantallas vive el hombre: otro elemento fundamental para alcanzar la presencia son los contenidos (los objetos, eventos, entidades y entornos que decía Lombard) que conforman la naturaleza de una determinada experiencia de realidad virtual. Sin estos contenidos la tecnología no sirve para nada, pero si están bien diseñados e hilvanados en una sesión de VR, la persona puede (y está) experimentando presencia incluso con las actuales Oculus Rift DK2. Que se lo digan a quienes se marean subidos a la archiconocida montaña rusa virtual (RiftCoaster HD, por si tienes la suerte de disponer de unas DK2).

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