Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

A estas alturas muchas personas han oído hablar de Oculus Rift, el visor de realidad virtual desarrollado por la empresa californiana Oculus VR, aunque es verdad que la mayoría de tus conocidos ni siquiera pueden imaginar qué les puede ofrecer. Imagina que intentas explicar a un familiar de una zona rural en la España de 1910 qué es el cine, tras haber visto en una sala de París la proyección de Viaje a la Luna de Georges Méliès (1902). Podrías tratar de transmitir cómo es la tecnología empleada y el efecto de la luz en una pantalla, o podrías tratar de contarle la historia que viviste en esa sala, pero ninguna … Continúa leyendo Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

Oculus Rift y Second Life: un entorno perfecto para la realidad virtual

El cliente para navegar el mundo virtual Second Life ya es compatible con Oculus Rift. Como puede verse en el vídeo de cabecera, la integración con el dispositivo de realidad virtual no puede ser más sencilla: simplemente hay que arrancar el programa, conectar las Oculus e indicar en las preferencias del visor de SL que se desea emplear el modo HMD bajo la opción de menú “Yo” (“Me” en inglés).

La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Mathhew Lombard, investigador responsable de diversas publicaciones sobre la materia, nos proporciona una buena aproximación al concepto de presencia en el contexto de la realidad virtual: presencia es un estado psicológico de percepción subjetiva por la cual, dado el hecho de que la experiencia sensorial de un individuo está siendo generada o filtrada por tecnologías artificiales, la persona es incapaz de comprender qué parte está siendo generada por dicha tecnología. Según Lombard, excepto en los casos más extremos, el individuo puede percibir y racionalizar que efectivamente está empleando una determinada tecnología que filtra o genera sus percepciones, pero a un cierto nivel y con un cierto grado sus percepciones pasan por alto el hecho de que … Continúa leyendo La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Usos corporativos de la realidad virtual

Realidad virtual: Wikipedia define el término como la “ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor” y otros dispositivos de interfaz que permiten interactuar con el entorno virtual.

Nimble VR en Kickstarter, tus manos en realidad virtual

De momento es sólo un proyecto más en Kickstarter, sus promotores desean obtener 62.500 $ y a falta de 44 días para cerrar el plazo ya han obtenido cerca de 40.000 $. El paquete más básico cuesta 99$, y las primeras unidades se entregarían en junio de 2015. Ofrece cuatro demos para Oculus Rift, y ofrece un campo de visión de 110º.

Se desvela el prototipo de gafas de realidad virtual de Samsung

Esta semana se ha filtrado una imagen de lo que podría ser la introducción de Samsung en el emergente mercado de la realidad virtual de consumo, y que podría ser presentado en el próximo IFA que se celebrará en Berlín del 5 al 10 de septiembre, junto con el Galaxy Note 4. Pero, a diferencia de las Oculus Rift de Oculus VR o el Proyecto Morpheus de Sony, auténticos visores de realidad virtual que emplearán PCs y consolas de última generación para la generación de los contenidos, parece que Samsung se conforma con lanzar un accesorio para sus smartphone Galaxy, pues realmente Gear VR es una carcasa en la que insertar el móvil … Continúa leyendo Se desvela el prototipo de gafas de realidad virtual de Samsung

Mundos Virtuales de nueva generación creados por los usuarios

Mundos virtuales creados por sus propios usuarios: aquellos MMOs en los que la empresa desarrolladora pone a disposición de las personas que los visitan herramientas de creación de contenidos para que puedan dar forma no sólo a sus propios avatares, sino también al entorno virtual escenario de sus interacciones. El más exitoso hasta la fecha ha sido Second Life, cuyo fundador, Philip Rosedale, ya dijo haberse inspirado en el metaverso de Neal Stephenson (Snow Crash, 1992). Precisamente tributarios ambos proyectos de este conocido mundo virtual, recientemente estoy recibiendo algunas noticias alentadoras acerca del prometedor futuro de estos mundos virtuales de la mano de las nuevas tecnologías de realidad virtual que … Continúa leyendo Mundos Virtuales de nueva generación creados por los usuarios