El rol de la empatía en el Diseño de Producto

empatía:

A partir del gr. ἐμπάθεια empátheia.

1. f. Sentimiento de identificación con algo o alguien.

2. f. Capacidad de identificarse con alguien y compartir sus sentimientos.

En un contexto de innovación o mejora de producto, el tradicional enfoque de maximización de rentabilidad o beneficios derivados del mismo ha pasado de mirar hacia el “qué podemos o sabemos hacer” a un “qué necesitan nuestros actuales o potenciales clientes”, y esto ha favorecido la aparición de metodologías de diseño de producto centrado en el cliente. Este diseño centrado en la persona destinataria es una manifestación de empatía del diseñador del producto, por cuanto este desea comprender íntimamente las necesidades del cliente.

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Evitar la decepción digital

En una era de acceso inmediato a los servicios digitales promovida por los dispositivos personales como smartphones, tabletas y smartwatches, y a la espera del advenimiento de la auténtica internet de las cosas en las que cualquier objeto cotidiano, desde nuestra ropa y accesorios (como unas gafas) hasta cualquier superficie o cachivache de nuestro hogar o entorno de trabajo nos ofrezcan permanentemente información y servicios digitales contextuales, el usuario imagina por su cuenta servicios y funcionalidades en el medio digital en relación con una marca, aplicación o producto y, si no los encuentra tal y como los desea o necesita, se decepciona. Y esto trae serias consecuencias para el supuesto autor de tal dejadez digital: la empresa (u organismo público) que no es capaz de transformarse para satisfacer los deseos de sus clientes (o ciudadanos). Continúa leyendo Evitar la decepción digital

La experiencia de usuario de las fuerzas comerciales en movilidad

Los días son cada vez más largos y empieza a hacer calor de verdad. Un hombre alto y fibroso, de unos cincuenta años, está sentado en el banco del pequeño parque a escasos cien metros de un gran hospital madrileño. Es casi la hora de comer. Se ha quitado la americana, que descansa sobre sus rodillas, y a sus pies ha dejado su maletín de comercial. Extrañamente tiene levantada su tableta hacia el cielo azul sostenida por su mano izquierda, mientras con la derecha pasa rápidamente las páginas de una presentación de productos de su empresa. Continúa leyendo La experiencia de usuario de las fuerzas comerciales en movilidad

Qué significará el Apple Watch en el mercado corporativo de los wearables

La reciente presentación del Apple Watch ha supuesto, como en otras ocasiones en las que está involucrado un producto de Apple, mucho ruido mediático y una inmediata repercusión en las ventas de la empresa californiana. Se estima, según las fuentes más conservadoras, en 20 millones de unidades las que pueden llegar a ser vendidas en el año 2015, logrando posicionar de esta forma al Apple Watch como líder del mercado de los denominados smartwatches (relojes inteligentes), dispositivos móviles que se engloban en el concepto más amplio de wearable (para llevar puesto). Continúa leyendo Qué significará el Apple Watch en el mercado corporativo de los wearables

El m-commerce como motor de crecimiento del e-commerce

Unos días antes del inicio del Mobile World Congress en Barcelona, PayPal ha publicado datos muy interesantes sobre el comercio electrónico móvil, o m-commerce, en un ambicioso estudio encargado a la consultora Ipsos que abarca 22 países, incluyendo España. No es una sorpresa conocer por el estudio que el crecimiento medio anual de operaciones de comercio electrónico a través de unsmartphone en nuestro país supera ampliamente a la mayoría de los países europeos, incluyendo Reino Unido y Alemania, así como a Estados Unidos. Lo que realmente llama la atención es saber que el comercio electrónico móvil está creciendo en todo el mundo tres veces más que el comercio electrónico no móvil: la tasa de crecimiento anual esperada para el m-commerce es del 42%, frente al 13 previsto para el e-commerce. Continúa leyendo El m-commerce como motor de crecimiento del e-commerce

Usos corporativos de la realidad virtual

Realidad virtual: Wikipedia define el término como la “ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad o simulación que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor” y otros dispositivos de interfaz que permiten interactuar con el entorno virtual. Continúa leyendo Usos corporativos de la realidad virtual

Nimble VR en Kickstarter, tus manos en realidad virtual

De momento es sólo un proyecto más en Kickstarter, sus promotores desean obtener 62.500 $ y a falta de 44 días para cerrar el plazo ya han obtenido cerca de 40.000 $. El paquete más básico cuesta 99$, y las primeras unidades se entregarían en junio de 2015. Ofrece cuatro demos para Oculus Rift, y ofrece un campo de visión de 110º. Continúa leyendo Nimble VR en Kickstarter, tus manos en realidad virtual

La gamificación como gasolina para la motivación en el trabajo

Han pasado ya 10 años desde que el término gamification (gamificación es la adaptación más común a nuestro idioma) fuera acuñado por Nick Pelling en 2004 desde Conundra, su empresa de consultoría que fue la primera en ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Según Pelling, la gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del usuario, utilizando la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Continúa leyendo La gamificación como gasolina para la motivación en el trabajo

Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

A estas alturas muchas personas han oído hablar de Oculus Rift, el visor de realidad virtual desarrollado por la empresa californiana Oculus VR, aunque es verdad que la mayoría de tus conocidos ni siquiera pueden imaginar qué les puede ofrecer. Imagina que intentas explicar a un familiar de una zona rural en la España de 1910 qué es el cine, tras haber visto en una sala de París la proyección de Viaje a la Luna de Georges Méliès (1902). Podrías tratar de transmitir cómo es la tecnología empleada y el efecto de la luz en una pantalla, o podrías tratar de contarle la historia que viviste en esa sala, pero ninguna de las dos aproximaciones podrá hacer entender realmente a tu familiar qué es el cine. Se trata de una experiencia que hay que vivir para poder entenderla. Continúa leyendo Realidad virtual con Oculus Rift: se abre un camino a nuevas experiencias

La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay

Mathhew Lombard, investigador responsable de diversas publicaciones sobre la materia, nos proporciona una buena aproximación al concepto de presencia en el contexto de la realidad virtual: presencia es un estado psicológico de percepción subjetiva por la cual, dado el hecho de que la experiencia sensorial de un individuo está siendo generada o filtrada por tecnologías artificiales, la persona es incapaz de comprender qué parte está siendo generada por dicha tecnología. Según Lombard, excepto en los casos más extremos, el individuo puede percibir y racionalizar que efectivamente está empleando una determinada tecnología que filtra o genera sus percepciones, pero a un cierto nivel y con un cierto grado sus percepciones pasan por alto el hecho de que ciertos objetos, eventos, entidades y entornos son generados por esa tecnología, como si esta no estuviera involucrada en la experiencia. Continúa leyendo La presencia en realidad virtual, sus mínimos, y Oculus Crescent Bay